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 intrigue 3 — partie 2, de lueur et d'espoir

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The Greater Good
fresh muggle of bel air
The Greater Good
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Message (ϟϟ) Sujet: intrigue 3 — partie 2, de lueur et d'espoir   intrigue 3 — partie 2, de lueur et d'espoir EmptySam 25 Juil - 20:59

D'eau et de poison pt.2: Une lueur d'espoir

5 Octobre 1914

"La Magie n'est pas morte !" le titre de la Gazette est formel, en ce brumeux matin d'Octobre. Porteur d'une cohorte d'espoirs qui semblaient abandonnés, il est presque ignoré des badauds à la magie capricieuse et vacillante, trop las d'avoir suivis les nouvelles sensationnelles depuis l'empoisonnement des canalisations. Pour certains, la tentation de laisser la baguette au placard est de plus en plus présente, nourrie par le dépit et les espérances assassinées, l'optimisme enterré avec une magie moribonde. Pour d'autres, la baguette est toujours à la hanche, dans les plis de la cape, dissimulée car trop honteuse mais incapables de s'en défaire. On porterait une branche, que cela ne changerait pas grand chose, peut-on entendre dans les rues sales de Londres, entre le ballet des Elfes de maison débordés et les patrouilles incessantes des Aigles encore aptes au service.  On garde la baguette près du cœur comme un trophée, un vestige d'une vie que l'on pense de plus en plus oubliée mais on refuse souvent la résignation. Tous les jours, tous les matins, les phalanges s'agitent, les lèvres prononcent les sorts simples -Accio, Lumos. Reparo.- dans l'espoir que voir resurgir la magie, à nouveau. De voir renaître l'éclatante étincelle.

La nouvelle accélère la course au remède, des bas-fonds aux hautes sphères de Londres. Ste Mangouste s'active à nouveau, dans un regain d'espoir et de témoignages affluant progressivement. Que chacun se rassure, semblent clamer la plupart des sorciers, la magie est toujours là. Pour la plupart d'entre eux, en tout cas.  De la Coalition aux insurgés tapis dans l'ombre, chacun veut comprendre le poison qui court dans les veines depuis un mois, apprendre à le combattre et, éventuellement, le faire sien. Aux yeux de la plèbe, le premier à brandir l'étendard de la victoire remportera sans doute l'opinion publique... Ou précipitera la chute des siens vers une nouvelle guerre.  

En jeu


La magie ressurgit La magie est encore faible, balbutiante pour tous. Mais les témoignages commencent à affluer de toute l'Angleterre sorcière, relayés par la Gazette et pris en charge par Ste Mangouste ainsi qu'une poignée de chercheurs.
Cela fait 1 mois que la magie a connu sa plus grande crise. Après son premier passage à Ste Mangouste, votre personnage a pu rentrer chez lui (ou rester à Ste Mangouste s'il est hypocondriaque), avec quelques visites régulières, les médicomages étant bien obligé de se rendre à l'évidence: ils n'avaient aucune solution. Si ce n'est que ce n'était pas contagieux.

Stade de guérison A ce jour, les médicomages ont identifié 5 stades de récupération de la magie:
Stade 1: Vous ne pouvez rien faire, votre magie est toujours brisée, emprisonnée quelque part. On raconte aussi que de rares sorciers sont devenus un obscurial des suite du poison. Libre à vous de décider si c'est un chemin que vous souhaitez que votre personnage emprunte, plutôt que de retrouver sa magie.
Stade 2: Vous pouvez faire quelques étincelles avec votre baguette. Rien de bien significatif mais la magie coule à nouveau. Avec elle, vous pouvez à nouveau utiliser les objets magiques, artefacts et même voler à nouveau. En revanche, transplaner est toujours hors de votre portée. Si vous êtes porteur d'un don, celui-ci se débloque également au même moment mais il vous épuise rapidement et vous avez un niveau basique. Pour les lycans, la frustration du loup est toujours là et il est toujours impossible de se transformer.
Stade 3: Vous pouvez lancer des sorts basiques (jusqu'au BUSES). Un Lumos par ci, un Accio par-là. Vous ne pouvez toujours pas transplaner mais votre magie est sur la bonne voie.
Les lycans ne se transforment toujours pas et les dons sont toujours basiques et épuisants.
Stade 4: Vous avez désormais accès à tous les sorts que vous auriez pu apprendre durant vos ASPICS et quelques uns plus avancés. Transplaner vous est possible mais cela vous épuise et aucun sort avancé (Crucio, Impero etc + éventuelles malédiction) n'est possible.
Stade 5: Les sortilèges les plus avancés et offensifs ne posent plus aucun problème et votre magie semble avoir été restaurée totalement. Les lycans se transforment et vos dons sont de retour comme auparavant.
Stade 0: (spécial) La magie est bloquée chez eux. Les médicomages ont beau s'échiner à trouver un remède, une cause, une façon de leur rendre ce qu'ils ont perdu mais rien ne semble rallumer la flamme éteinte. La magie déborde et le sorcier présente des symptômes rares d'obscurial, quel que soit son âge. En eux se forme un amas de magie frustrée, comme si le poison avait bloqué toute sortie, prêt à exploser. Leurs jours ne sont pas (encore) en dangers mais ils doivent apprendre à vivre comme des cracmols. Ou pire, des nés-moldus. Certains cachent leur condition, presque plus honteuse qu'un sang hybride, désormais prêts à tout pour mettre la main sur une relique ou un remède.
Si vous êtes cracmol, vous pouvez considérer que vos pouvoirs sont déjà revenus au Stade 4

Etat actuel En jeu, des rumeurs courent donc sur le fait que certains sorciers retrouvent, très progressivement leur bien, tandis que d'autres attendent encore, inquiets, et se demandent s'ils la retrouveront véritablement un jour. Pour ceux qui la retrouvent, la magie est au départ capricieuse, explosive, mais reprend ses droits au fil des jours.

Explications


Lancer de dé Si votre personnage a été touché par le poison, vous pouvez effectuer un lancer tous les 3 jours. Chaque lancer réussi permet à votre personnage de guérir progressivement, jusqu'à réapparition totale des pouvoirs. Tout lancer raté laissera votre personnage au stade où il se trouvait précédemment. Et après une longue discussion avec Tom Nook, nous avons choisi de brader les relances de dés à 25 GALLIONS. C'est le moment de se faire plaisir et de récupérer sa magie I love you

Tous les personnages touchés commencent au Stade 1 et évoluent en fonction du lancer de dé.

A la suite, postez un message en lançant le dé "Guérison" :
   
Code:
[code]<li>@"prénom nom" — <b>Stade 1/2/3/4/5</b> - Lancer n°X</li>[/code]
Pensez à éditer votre message initial avec votre nouveau stade.
Vous pouvez aller dans la Boutique des Pertes-gallions si vous souhaitez lancer le dé plusieurs fois.

Stade 0 Si vous souhaitez faire de votre personnage un stade 0 et donc un obscurial plus ou moins temporaire, il vous suffit de poster à la suite;
Code:
[code]<li>@"prénom nom" — <b>Stade 0</b> </li>[/code]

Temporalité Nous sommes Début Octobre 1914 Les lancers se poursuivront jusqu'à ce que tout le monde ait retrouvé ses pouvoirs ou qu'un remède soit découvert, éventuellement changements si vous êtes vraiment trop malchanceux et qu'on est gentils :miguel:
D'une manière ou d'une autre, sauf si vous le décidez et que votre personnage est au stade 0 ou autre, vous finirez bien par retrouver votre magie (quand ? qui sait :diva:)
Si vous ne savez pas si votre personnage est affecté initialement ou non, nous vous invitons à vous rendre ici

Liste des membres par stade (touchés par le poison)



Dernière MAJ : 24.08 (nile)
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études : [ gryffondor 1898. ]
particularité : [ magie sans baguette. ]
intrigue 3 — partie 2, de lueur et d'espoir Empty
Message (ϟϟ) Sujet: Re: intrigue 3 — partie 2, de lueur et d'espoir   intrigue 3 — partie 2, de lueur et d'espoir EmptyLun 24 Aoû - 10:52

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